游戏行业最能“带货”的斗鱼连续四个季度盈利

2020-03-30 10:06

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如果你把游戏看作一件商品,那么,游戏直播行业一直就是一个“带货”的行业。

 

主播与粉丝之间的强连接,促使着主播在一定程度上影响一款游戏口碑,带动其销量与付费的能力。因此,在最近两年的游戏发行上,主播成了重要的宣发渠道,对游戏行业而言,斗鱼成了最能“带货”的平台。

 

在过去的几年里,斗鱼等游戏直播公司没有进入游戏发行领域,尽管这一块潜力巨大。因为用户直接向主播打赏的模式成为行业主流,投资人也更倾向于用秀场的商业逻辑去理解游戏直播。

 

斗鱼、虎牙分别脱胎自A站、YY,两家平台自诞生起,就走向了两个不同的道路。虎牙有来自秀场的基因,从YY移植大量的秀场主播,同时用YY擅长的公会体系,将生态做大,赋能公会,利用公会来帮助自己减负,在挖掘新主播、生产腰部主播有很强的能力。斗鱼则继承了A站的游戏和弹幕文化,在造梗、包装游戏大主播上更有优势,也更容易建立起良好的用户氛围。

 

斗鱼希望通过好看的直播内容留住观众,让观众看到主播的“千人千面”。梗也好,直播效果也罢,斗鱼推崇的是“观众体验至上”,这也是为什么斗鱼的弹幕文化更好,气氛更热烈的原因。几乎所有直播平台的梗都出自斗鱼,便是源自与此。

 

这就导致斗鱼虎牙两家平台最大的差距在变现效率上,虎牙更擅长公会体系,相应的,也更依靠秀场直播,虎牙的变现效率更高,数据上更容易做出来。相比之下,斗鱼在用户数量上占据优势,80%的用户时长都消耗在游戏板块,付费人数多,但打赏ARPPU值低。

 

斗鱼过去两年工作的重心,便是通过提高运营效率,降低成本来进一步提高这部分用户的付费意愿与ARPPU值。如建立更完善的公会体系,提高变现效率;进一步深化对电竞产业链的布局,与顶级电竞战队合作、签约优质主播、打造精品直播内容、购买赛事版权以增强电竞用户粘性;放弃签约费过高的主播转而培养高性价比的主播。到了去年Q4,斗鱼的重心移交到了开发和持续优化平台的互动产品功能,以便加强用户与主播之间的互动,从而进一步提升用户体验和付费意愿。


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最终,斗鱼的一系列措施体现在了财报数据上:2019年第四季度,斗鱼总营收达20.6亿元,较2018年同期增长77.8%,增速明显;得益于运营能力的提升,斗鱼的毛利润同比增长超9倍,毛利率也从去年同期的3.1%猛增至18.2%。该季度,平台平均付费用户数也从2018年同期的420万增长到730万,增幅高达70.8%;付费率从去年同期2.8%提升至4.4%。堪称收效显著。

 

但在斗鱼目前营收中,广告收入只占到总营收的8%,考虑到游戏直播平台对游戏发行行业的影响力,如果这部分业务与大股东腾讯进行更深度的战略协同,未来在游戏发行领域还将有巨大的增长空间。

 

对于即将到来的5G普及,斗鱼率先着手探索5G技术与直播场景的结合,并于2019年11月上线了业内首个云游戏平台。截至目前,斗鱼已在云端部署了近20款端游和30多款手游。未来,斗鱼将持续提升广大玩家的游戏体验,并且进一步探索5G网络下“云游戏+直播”的商业可能性,释放在游戏发行领域的潜力。

 

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