一个游戏运营的5年思考:运营到底有啥用?

2019-09-16 14:56

从事游戏运营职能的5年间,我不下20次和其他人讨论过、对我自己质问过这个问题。有时候在一些事情的启发下我好像突然找到了答案,但是每个季度总有那么几天会怀疑喵生,然后就好像又没有答案了,这样循环往复中5年就过去了。


2019年是我的而立之年,虽然职业规划的问题一直在思考,但是焦虑感却从来没有像现在这么强烈。我开始怀疑自己作为运营的价值,在游戏这个细分的互联网行业里,我找不到「我们」真正的核心竞争力。


所幸的是,我还没有彻底否定运营这个职能,在跟别人聊天的过程中,我还是会经常受到启发,去追寻一下运营这件事情的本质。我决定把它们写下来,希望几年之后再回头,依然会想起我对行业的认识是怎么一点点转变的;如果能有其他人看到我的自言自语,并且愿意和我一起探讨业务、探讨自己,也算是额外的收获了。


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Q1:运营是什么?


即便是运营人,我想应该也很少有人能说清楚运营到底是什么。


一是因为各个行业(甚至细分行业)里,运营所做的具体业务差别很大,导致不同行业的人对「运营」的理解完全不一样;二是因为,运营业务涵盖的大多是十分细碎磨人的事情,长久盯着业务本身而不去思考底层的逻辑,很容易就会变得混沌不清,只能说出执行的细节却不能抽象概括运营的本质。


所以在回答「运营到底有啥用」这个问题之前,我需要先告诉自己,我所处在的行业里,运营的本质是什么。


传统制造业和互联网行业所说的「运营」是不一样的。


传统制造业的「运营」,更多指的是组织和管理。


由于传统意义上的产品大多有物理实体,或者需要基于一些实体来提供价值(即服务),那么生产、运输的效率会极大程度地影响产出和收益,因此怎么组织流水线才能实现产能最大化、怎么管理物流和供应链才能保证生产前后的物料衔接、怎么安排人员在岗时间才能更多创造价值、怎么组织用户使用才能提高服务效率,这些偏向于组织的过程变的极为重要,这也是「运营」这个职能为企业创造的价值。


而互联网行业所说的「运营」更像是「放大镜」和「过滤器」。


很多互联网产品是虚拟物品,没有实体原材料、不需要物流中转,只需要一台多功能的手机或者电脑这类终端,在互联网环境下随时都可以使用产品。需要实体接触才能最终完成消费的O2O模式,也需要虚拟产品来完成第一步服务。这时候,产品本身的生产过程相对简化了,其管理职能由创造产品的人来完成(即产品开发团队中的产品经理),运营的职能则转向连接产品和用户,帮助用户使用产品(放大产品的价值)、向产品传递优化意见(过滤用户的需求)。当然产品也可以直接与用户交流,完全没有运营也不是不行,例如通过技术手段解决原先需要运营介入的工作,或者开发人员自己承担这部分工作。


Q2:游戏运营的核心竞争力到底在哪里?


在自己真正负责过几个项目之后,我才发现运营其实并没有能力改变项目的命运。一没有掌控用户来源的权力(这部分由市场部和商务部说了算),二没有大改产品的话语权(这部分通常由开发部说了算),开源和节流的权力都没有,运营能做的只有守住现有用户的一亩三分地。产品不行的时候,运营改变不了局面(还得背锅);产品不错的时候,运营并没有很大的功劳,甚至还不需要运营。


所以我常常会怀疑自己,到底是我能力不够,还是运营这个职能本身就不存在核心竞争力?


直到我无意中听到一句话,我好像有点想明白了这个问题。


善奕者无妙棋。


能让围观者拍手大赞「妙棋」的棋手,通常使出的都是绝处逢生、劣势翻盘的绝活,但是真正厉害的棋手,会让自己陷入这种危险的境地吗?高手对决往往是步步为营的,局中人都希望把对手的希望消灭在萌芽之中,但在围观者看来并没有惊心动魄的场面,因此也不会有所谓的「妙棋」。


运营其实就是如此。玩到好玩的游戏,大家会说开发良心,看到有意思的广告,大家会说市场牛X,但很少有人知道在他们看不见的地方,运营都做了些什么。运营的职责,是在问题出现之前就解决掉,不让问题暴露在用户的面前。而运营所做的事情,就是关注各个琐碎的细节,然后尽可能把每个细节都做好。


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