溪谷游戏打包对接:细数游戏订阅那些事

2019-07-03 15:36

溪谷软件售后服务平台,开启智能售后模式,同时实现一键出包,快速游戏对接,解放技术,节省研发成本缩短项目上线时间。本文我们将于大家分享一下关于游戏订阅的那些事。

 

EA Access即将在7月24日登陆PS4平台,此前它已经在PC和Xbox One平台推出。玩家在购买这一服务后,可以在会员期内游玩多款游戏(包括“战地”“FIFA”等系列),同时以9折优惠购买EA旗下的数字版游戏,还能够抢先游玩(一般是几天)EA的大作——对网游性质较重的“FIFA”等游戏来说,抢先几天登录还是挺有用的。



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订阅制变得越来越流行了,不仅是EA,就连育碧的PlayU……不对,是Uplay都将订阅制提上了日程。在今年的E3上,育碧正式公布游戏订阅服务Uplay+,该服务将于2019年9月3日登陆PC,订阅费用为每月14.99美元。


不用说更早的索尼与微软会员,单说PC平台,拥有许多第一方作品的EA和育碧都推出了自己的订阅制服务。就连“真正的云游戏”谷歌Stadia,也将采用订阅制。不过,就目前公布的信息来看,Stadia的订阅服务仍然采用每个月赠送游戏的模式,除此之外的游戏仍然需要购买。


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订阅制的流行是数字版游戏流行之后的新现象,它出现的前提是成本的降低。在实体时代,游戏光盘的制作成本倒还不高,但随之产生的运输、存储、推广和线下销售却需要巨量成本,因此,“搞个会员制给会员发实体游戏”是件很不经济的事情。


但数字游戏的流行使得这一切成为可能,当网络基础设施铺建之后,成本被大大压缩,玩家只需要获得一个数字授权就能够下载游戏。在这种情况下,大批量的发放游戏并不是什么难事,因此无论是各种免费赠送,还是会员制的超划算套餐,都变得可行起来。


更为重要的是,由于绝大多数游戏订阅制都只提供老游戏,订阅制本身并不太影响游戏本身的销量——即便是没有通过订阅制获得游戏,这些玩家大多数也不会再去购买一份。因此老的订阅制本质上是在不伤害销量的基础上,给厂家一个推广游戏平台、扩大影响力、培养用户粘性的机会,同时也让玩家无成本地试一试那些错过的游戏。


当然,从名义上说,以往许多平台的会员还是打着“提高网络质量”的名号,送游戏只是个附加功能。但新一批的订阅制却将重心彻底转移到了游戏上,EA在原有会员的基础上推出了“PREMIER”会员,玩家可以提前游玩第一方作品的完整版(而无需购买);微软的XGP会员也加入了第一方的首发大作。


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各家的“高级版”会员的确非常诱人——理论上说,只要一年内在这个平台上购买的首发游戏超过2款,高级版会员就是稳赚不亏的。但在诱人的同时,它也有不少隐患。


对平台来说,“会员”意味着它必须拥有一大批游戏(而不是一款游戏),那么只要充实游戏的阵容,就能促使玩家购买会员。因此,更多时候,玩家买会员考虑的是“能玩更多”。如果将首发游戏也加入到阵容之中,难免会让玩家担心厂商会因此不重视游戏质量——毕竟对首发就加入会员库的游戏来说,销量似乎也变得没那么重要,而许多作品,光是依靠名头就能骗取玩家加入会员了……


更进一步来说,即便会员游戏的质量能够得到保证,参加订阅制游戏的游戏之间的分成和业绩也很难计算,那些更独特的游戏或许会因此受到忽视。


总体来说,我的担心是这样的:在过去,游戏更多被认为是个体的,人们评价一款游戏如何,或者一个系列如何……但在会员模式下,人们会比较不同会员的阵容,也就是说,人们会比较一批游戏和另一批游戏。本来现在的“流水线3A”就已经层出不穷,再加以这样的付费模式,这或许并不算一件好事。


当然,我个人还是挺喜欢会员订阅制的。对我来说,每个月的PS4会员阵容公布都有种开箱的乐趣(虽然大概率不会玩),Humble Bundle会员也是如此。在“获得”的乐趣之余,它们还给了我回顾优秀的老游戏的机会。


但同时……对于新游戏,我更愿意单独购买,理由说起来有些私人——如果我买个EA的高级会员,那EA怎么会知道我到底是为了哪个游戏而付费呢?掏钱本身也是一种支持嘛。

 

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