放置类游戏特色和市场分析

2020-04-27 17:38

本文将对放置类游戏特点、市场进行简单介绍,同时探讨放置游戏对其他品类游戏的参考意义。希望能让大家对放置类游戏有个全面的认识。


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二、放置类游戏分析

1.特点分析
主流放置类游戏有如下特点:
1)着重养成结果
放置类游戏很看重结果,因为结果是玩家的追求点,所以优秀的放置类游戏应该在结果上给予玩家成就感上下功夫。

2)单次游戏时间短
放置类游戏的目标用户就是游戏时间非常短的人,这群人的特征就是 “懒”,放置类游戏将重复无聊的部分通过放置来执行,玩家只操作高乐趣部分,从而将游戏工作量压缩到了最低,又能获得成就感,所以很快迎合了这批玩家的需求。

3)目标明确
放置类游戏强化时间对养成的作用,是符合一个游戏最本质的数值规划的。由时间来规划的数值,以及获得的养成结果,都在这里得到了最简单直接的反馈,并且玩家很容易找到自己的目标,甚至可以预期这个目标的达成成本。

4)玩法简单
放置类游戏对玩家的操作要求基本为零,所以玩家上手门槛很低,使得玩家受众变大了很多,与男性玩家占据绝大多数的重度游戏明显不同,放置游戏的玩家群体普遍中性化、女性化。

5)高留存率
很多放置类游戏都是纯收益类的,只是收益的多少问题。所以这种一定程度的“零损失”极大地增加了游戏的留存率。收益的设计一般是随着时间边际效应递减,这是督促玩家上线的主要动力之一。

2.市场分析
1)在海外市场,休闲游戏表现优异,但普遍流失高,付费低。(本文未将超休闲游戏/小游戏,即量级轻度、机制简单、画面简洁的小游戏,典型例子如《钢琴块》、《玩跳塔》、《黑洞大作战》,与休闲游戏分割开来)。

以美国为首的欧美ios免费榜头部常年被休闲游戏占据,海外重度游戏市场持续降温,轻度、碎片化趋势日益明显。在ios免费榜top50中,美、英、澳、俄休闲游戏占比均在80%以上,英国甚至达到94%,即top50中有47款游戏是休闲游戏。

然而大部分休闲游戏因其耐玩性若,可玩周期短的问题,和重度游戏相比留存低、人均消费低。

2)作为休闲游戏的子类别,放置游戏既有休闲游戏的用户量级,又有重度游戏的营收规模。
如放置类老牌产品《放置奇兵》,运营近三年,在14个国家地区登上过ios畅销榜榜首,国内最高排名第四;19年5月上线港澳台的放置类新兴产品《不休的乌拉拉》,在港澳登上畅销榜首,10月上线国区,最高排名同样是第四。而最近的爆款《剑与远征》1月4日上线便高位起飞,空降畅销榜第4,1月全球流水达6.16亿人民币。

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