游戏出海变红海

2019-09-25 10:33

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一直以来被中国游戏厂商视为可有可无,视为增量市场的海外市场终于也成了一片红海。


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2018年在中国游戏的历史上写下了浓重的一笔,版号的问题仅仅是其一,更加重要的是面临一个极其特殊的时期。


两个因素相互的结合之下,出海成了摆在游戏公司面前市场层面最重要的一个命题,海外不需要版号,海外符合“相关”的需求。


由此带来的是,2018年的中国游戏掀起了一股出海热,腾讯、网易这样的大公司,莉莉丝这样的新兴力量纷纷选择在海外寻找突破。


而在此之前,海外市场对于中国大多数游戏公司而言只是一剂调味品,中国本土巨大的市场空间对面,是出海则意味着需要从头再来,搭建本土化的团队,对当地进行包括用户到生态的细致的调研,另外还需要面对全球游戏企业的竞争。


另外,不得不注意的是,在全球的两大手游市场上,北美和日本有着和中国截然不同的用户属性,日本从2013年至今《怪物弹珠》常年占据畅销榜首,北美市场上,《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》这么多年后依旧是霸主级别的力量。


而这些在日本、北美市场上的王者级产品在中国纷纷遭遇了水土不服,中国游戏用户的需求是一个明显有别于海外的特殊生态,这是中国游戏厂商和中国游戏玩家共同的“结晶”,由此所致的是中国厂商想要在北美、日本市场取得成功显然也极其困难。


因此,在同样的人力、物力等投入面前,在带来的回报方面,很显然国内会更高。更多的时候,出海只是中国发行的产品的一次可有可无的衍生,最为常规的操作是在东南亚、韩国等地进行一下简单的译化,随便找一家发行商,能取得多少成绩是多少成绩,不强求。

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2018年的特殊化改变了这一切,出海成为了摆在所有厂商面前的问题,不再可有可无,而是非做不可,是市场需求,是政策导向。


由此所导致的是,现在的海外市场早已经不再是当初的海外市场,红海趋势越发明显,竞争变得无比激烈,流量成本急速升高,产品的生命周期却在无意当中缩短。


最为突出的案例,是那些原本就主攻海外市场的游戏厂商,在经过了2018年的市场催化之后,进入2019年之后,或多或少遇到了激烈竞争的问题。


我们看了一下AppAnnie发布的2018年全年中国发行商出海30强报告,对比2019年6月以后的同样是AppAnnie发布的中国发行商出海30强报告,我们感受到了一个明显的变化,老牌的出海公司开始纷纷掉队。


2018年全年,出海30强当中,前10的公司分别为Funplus、IGG、网易、智明星通、腾讯、龙创悦动、友塔游戏、龙腾简合、易幻网络、卓杭网络。


而在2019年8月,前10排名当中,消失了3家,龙腾简合、易幻网络、卓杭网络,他们之中最高的排名是卓杭网络排在第15位。


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与消失了的三家相比,此前在海外业绩从2016年开始就长期霸占出海营收前3的三家公司,Funplus、IGG、智明星通也开始了掉队。


其中,IGG滑落到了第5位,智明星通则是滑落到了第9位,仅剩下一个Funplus依旧保持前三的排名。


2019年半年报的数据,也显示了出海三强的问题,智明星通的母公司中文传媒在2019年上半年营收12.7亿元,同比下滑27.51%;IGG营收24.95亿元,同比下滑9%。


与此对应的是,中国游戏产业报告的数据显示,2019年上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元,同比增幅高达20.2%。

 

根据世纪华通的财报数据,点点互动在2019年上半年的营收是25.9亿元,对比2018年上半年的20.24亿元,同比增长达到25%左右。


但另外一个数据是点点互动在2018年的净利润是5.06亿元,而2019年上半年只有2.2亿元。


由此导致的是,世纪华通2019年上半年公司实现归属于上市公司股东净利润11.7亿元,调整后较上年同比下降23.63%。


无论是IGG、智明星通在整个行业增长时遭遇下滑的困境,还是Funplus所遇到的增收不增利,其实都在说明海外市场竞争正在展现的残酷性。

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这个残酷性是,依靠单一品类(SLG)在海外的时间差红利消失了。


无论是Funplus、智明星通、IGG、龙腾简合、龙创悦动等此前出海的强势公司,无一例外所依赖的都是SLG品类。


根据知名数据分析公司Sensor Tower发布的2017年中国游戏出海报告,收入榜TOP30中一共有15款SLG游戏。


SLG这一品类能够迅速的打开海外市场并不奇怪,一方面在于在手游发展的早期阶段,在技术尚未成型的阶段当中,SLG这种轻操作和玩法创新重策略的游戏本身就是页游公司当年所熟悉的,考验的是研发者对于数值、关卡等方面的设计,页游的发展也是从SLG开始。


另外一方面,SLG本身在海外已经有了很大的市场,是一个成熟的品类,而海外的厂商彼时对于手游的重视程度并不够,这给了中国公司机会。


但是随着越来越多的公司出海,以前跟IGG们竞争的是海外公司,现在变成了本土公司,差距开始变小,大家彼此熟悉彼此的玩法和规律,在海外市场8月已经上升到海外收入榜第三的莉莉丝最成功的就是SLG产品《万国觉醒》。


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竞争的残酷性使得成本的急剧攀升,笔者知道的消息,现在海外渠道买量,一个SLG的用户成本已经比2018年初高出了数倍不止。


这就是赤裸裸的事实,核心竞争壁垒的壁垒仅限于与海外公司的竞争,一旦国内公司也开始杀入,市场的情况就变得急转直下。


SLG品类在海外的竞争已经趋于白热化,市场用血海之说或许更为恰当,摆在中国游戏公司出海命题之前的现在应该走向多元化。


但多元化的竞争谈何容易,在8月份网易能够拿下出海收入榜第一,腾讯能够拿下单品的收入第一,就是得益于在其它品类的成功,网易的《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》纷纷在日本市场获得了相应的成绩,而腾讯的单品是《PUBGMOBILE》。


两大巨头在统治中国市场之余,我们看到也逐渐的在海外呈现出了强势的态势,多年的积累之下,多元化方面中国其它游戏公司很难与之抗衡。


而这就是当下中国游戏出海需要面对的情况,SLG早就已经厮杀成一片,走向多元化要面临的是未知的领域,海外玩家的需求要重新研究,同时还要与腾讯、网易进行竞争。


出海早已经不是2018年之前的情况,坦途早已不在。那片蓝海已经变成了红海。

 

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