中国游戏行业的三座大山:版号、流量、同质化

2019-05-18 10:24

在分析报告对中国游戏业2019年具有哪些具体导向作用之前,我们先看看中国游戏行业的现状,以便更好的理解下文对报告的分析。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏行业收入2144.4亿元(318.4亿美元),总收入虽然较2017年2036.1亿元同比增长5.3%,但是其增长率去较2016年下降了14.7%。


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这表示中国游戏业结束了长期野蛮生长的“青春期”时代,正在经历步入“成熟期”前的“阵痛期”。在这期间,中国游戏行业将会面临三方面的挑战。

首先就是游戏版号问题。游戏版号关系到游戏企业是否能够对游戏进行收费,可以说是游戏企业的命根子了。但是在2018年出现了游戏版号危机,中国游戏版号停发大半年时间,这使得市场本就增长困难的中国游戏行业雪上加霜。公开资料来看,版号停发期间,国内45家游戏公司股价出现下滑,其中38家跌幅超过20%,中国游戏行业总市值跌落超过8566亿元人民币。

虽然在2018年12月,国家新闻出版广播电影电视总局开始恢复游戏版号的审批,但是审批的速度远不能满足市场需求增长速度。公开资料显示,截止2019年4月,共计完成11批959款游戏版号审批发放工作,而还在排队获审的游戏数却已达到6000款以上,因此2019年版号问题依旧是中国游戏企业的心头病。

其次就是游戏用户流量瓶颈问题。一般来说,一个行业的用户规模与增长率的数学模型为金字塔状,即用户规模越趋近行业用户最大容量其增长率就越低。就目前情况来看,中国游戏行业也面临严重的用户流量瓶颈问题。

《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,2018年中国网民总数为8.29亿人,而中国游戏用户规模已经从2010年的1.96亿人增长至2018年的6.26亿人,已经非常接近中国网民总数,用户规模难以有较大突破。目前,中国游戏行业的增长率已经从2010年的71.1%跌至2018年的7.3%,这也预示着中国游戏行业用户流量增长基本见底。

最后是游戏行业普遍存在的同质化问题。当前,中国游戏行业在玩法与类型两方面都出现了较为严重的同质化。在游戏玩法上,市面上的大多数游戏都爱追寻时下流行玩法,如在2018年中国游戏行业就诞生了上百款类似《绝地求生》的“大逃杀”游戏;从报告内容来看,中国游戏行业在游戏类型上也较为同质化,游戏类型主要集中在策略类、角色扮演类与射击类这三类上,约占据了行业83.6%的市场份额。中国游戏行业同质化现象严重,不仅会让用户感到审美疲劳,而且还还会进一步加剧市场竞争。

 

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